Jocuri de masă

Cum se joacă Țintar (Moara): reguli, mori și zborul cu 3 piese

Trei piese pe o linie și adversarul pierde una. Simplu de învățat, greu de stăpânit.

Țintarul, cunoscut și ca moara, e un joc de strategie pentru doi, cu câte 9 piese pe o tablă cu trei pătrate. Așezi piesele, apoi le muți pe linii și încerci să aliniezi trei, adică să faci o moară. Fiecare moară îți dă dreptul să scoți o piesă adversă. Află regulile, zborul cu trei piese și cele mai bune mișcări.

Ultima actualizare:

Timp de citire:10 minute

Lungime ghid:2.067 de cuvinte

Scris deAlexandra, autoare

Editat deEva, editor

Jucători
2
Durată
10–20 min
Dificultate
Ușor
Vârstă
6+
tablă de țintar cu piese, în timpul unei partide

Unde cumperi

Unde găsești Țintar

Unele linkuri către magazine sunt linkuri de afiliere. Putem primi un comision dacă faci o achiziție prin ele, fără cost suplimentar pentru tine.

Pasul zero

Pregătire

  1. 01
    Așază tabla între voi: trei pătrate unul în altul, legate prin patru linii care trec prin mijlocul laturilor.
  2. 02
    Identifică cele 24 de puncte de joc, adică toate colțurile și toate mijloacele laturilor.
  3. 03
    Fiecare jucător primește 9 piese de aceeași culoare, de obicei albe și negre.
  4. 04
    Tabla rămâne goală la început, iar piesele stau lângă ea până sunt puse în joc.
  5. 05
    Albul face prima mutare, iar în partidele următoare schimbați culorile între voi.

Punctele de joc sunt colțurile și mijloacele laturilor celor trei pătrate, adică 24 în total. Liniile care le unesc arată singurele drumuri pe care se pot muta piesele. În varianta clasică nu există diagonale, deci dintr-un colț poți pleca doar în două direcții.

Merită să numiți punctele ca la șah, cu litere de la a la g și cifre de la 1 la 7. Colțurile pătratului exterior devin a1, g1, g7 și a7, iar mijloacele lui sunt d1, g4, d7 și a4. Așa puteți discuta ușor o poziție sau nota o partidă.

Regulile de joc

Cum se joacă

O partidă de țintar are trei etape. În prima, voi doi așezați pe rând cele 18 piese pe tablă. În a doua, mutați piesele pe linii, câte un pas spre un punct liber vecin. În a treia, când un jucător mai are doar trei piese, el poate sări oriunde pe tablă. În toate etapele, trei piese aliniate înseamnă o moară și o piesă adversă scoasă din joc.

Regula 01

Așază piesele pe rând

În prima etapă, fiecare mutare înseamnă să pui una dintre piesele tale pe orice punct liber de pe tablă. Albul pune prima piesă, negrul pe a doua și tot așa, până când toate cele 18 piese au fost puse. Nu poți muta piesele deja așezate cât timp mai ai piese în mână, deci fiecare alegere de loc contează pentru tot restul partidei.

Regula 02

Formează o moară

O moară înseamnă trei piese de aceeași culoare pe o singură linie dreaptă: o latură a unui pătrat, de exemplu a1, d1, g1, sau o linie de legătură, de exemplu d1, d2, d3. Trei piese pe un colț, care se întâlnesc în unghi, nu formează moară.

Regula 03

Scoate o piesă adversă

De fiecare dată când închizi o moară, alegi o piesă a adversarului și o scoți definitiv de pe tablă. Nu ai voie să iei o piesă care face parte dintr-o moară a lui, decât dacă toate piesele lui sunt în mori. Piesele scoase nu se mai întorc pe tablă, iar regula se aplică la fel în prima etapă, cât și în cele următoare.

Regula 04

Mută câte un pas pe linii

După ce toate piesele au fost așezate, fiecare mutare înseamnă să duci o piesă proprie pe un punct liber vecin, de-a lungul unei linii. Nu sari peste alte piese și nu muți pe diagonală. Dacă ai piesă pe d2, poți merge doar pe d1, d3, b2 sau f2, dacă sunt libere.

Regula 05

Redeschide și închide aceeași moară

O moară deja formată nu îți aduce nimic dacă stă pe loc. Poți însă scoate o piesă din ea, iar la mutarea următoare să o aduci înapoi: moara se închide din nou și iei încă o piesă adversă. Adversarul va încerca să ocupe punctul liber între timp.

Regula 06

Zboară când mai ai trei piese

În varianta cea mai jucată, când îți rămân doar trei piese, nu mai ești legat de linii: poți muta oricare dintre ele pe orice punct liber de pe tablă. Regula îi dă celui aflat în inferioritate o șansă reală de a face o moară surpriză. Adversarul cu mai multe piese continuă să mute normal, câte un pas pe linii, până ajunge și el la trei.

Regula 07

Nu rămâne fără mutări

La fiecare tură trebuie să muți o piesă. Dacă toate piesele tale sunt blocate și niciuna nu are un punct liber vecin, ai pierdut partida, chiar dacă ai mai multe piese decât adversarul.

Condiția de victorie

Cum câștigi

  • Reduci adversarul la două piese, iar el nu mai poate face nicio moară.
  • Blochezi toate piesele adversarului, astfel încât să nu mai aibă nicio mutare legală.
  • Dacă nimeni nu reușește să câștige, partida se poate încheia la egalitate, de exemplu după repetarea aceleiași poziții de trei ori.
  • Într-un meci de mai multe partide, numărați victoriile și schimbați culorile după fiecare joc.

Câștigi când adversarul rămâne cu doar două piese, pentru că din două piese nu se mai poate forma nicio moară. Câștigi și atunci când adversarul nu mai are nicio mutare legală, chiar dacă are încă multe piese pe tablă.

Țintarul este un joc echilibrat: cu joc perfect din ambele părți, o partidă se termină la egalitate. De aceea, la jucători de nivel apropiat, remiza apare des, iar mulți stabilesc dinainte o regulă de egalitate, de exemplu atunci când aceeași poziție se repetă de trei ori.

Tabla de țintar și punctele importante

Dacă numești coloanele de la a la g și rândurile de la 1 la 7, cele 24 de puncte arată așa:

  • Pătratul exterior: a1, d1, g1, g4, g7, d7, a7, a4.
  • Pătratul din mijloc: b2, d2, f2, f4, f6, d6, b6, b4.
  • Pătratul interior: c3, d3, e3, e4, e5, d5, c5, c4.
  • Liniile de legătură: d1-d2-d3, g4-f4-e4, d7-d6-d5 și a4-b4-c4, fiecare putând forma o moară.

Cele mai valoroase puncte sunt d2, f4, d6 și b4, pentru că fiecare are patru vecini. Punctele din mijlocul laturilor exterioare și interioare au câte trei vecini, iar cele 12 colțuri doar câte doi. O piesă pe un punct cu patru vecini e greu de blocat și participă la două mori posibile deodată.

În total există 16 linii pe care se poate forma o moară: câte patru laturi pentru fiecare dintre cele trei pătrate, plus cele patru linii de legătură. Fiecare punct de pe tablă face parte din exact două astfel de linii, de aceea o singură piesă bine plasată te poate apropia de două mori diferite.

Exemplu de început de partidă

Iată cum poate arăta prima etapă și de ce contează fiecare piesă pusă.

  1. Albul pune pe d2, un punct cu patru vecini.
  2. Negrul răspunde pe f4, alt punct central al pătratului din mijloc.
  3. Albul pune pe b2. Acum amenință moara b2, d2, f2.
  4. Negrul trebuie să blocheze și pune pe f2, care îi leagă și piesa de pe f4.
  5. Albul pune pe b4 și creează o nouă amenințare: b2, b4, b6.
  6. Negrul blochează pe b6, iar acum negrul amenință f2, f4, f6.
  7. Albul pune pe f6 și blochează, iar jocul continuă cu amenințări de ambele părți.

Observă ritmul: fiecare piesă pusă fie creează o amenințare, fie blochează una. Cine reușește să facă două amenințări simultane, numite furculiță, câștigă o piesă, pentru că adversarul poate bloca doar una. Pe la mijlocul primei etape, gândește-te și la a doua: o piesă pusă acum pe un colț izolat poate rămâne blocată mai târziu, iar o piesă pe un punct central îți dă mai multe drumuri când începi să muți.

Moara cu 3 piese și alte variante

Sub numele de moara sau țintar circulă mai multe variante, așa că stabiliți dinainte cu ce reguli jucați.

  • Fără zbor: unii jucători nu permit sărirea liberă, iar piesele se mută pe linii până la capăt. Partida devine mai lungă, iar cel rămas cu trei piese pierde de obicei.
  • Moara dublă: când o singură mutare închide două mori deodată, unele familii permit scoaterea a două piese, altele doar a uneia.
  • Moara mică, cu 3 piese: pe o tablă de 3 pe 3, fiecare jucător are trei piese, le așază și apoi le mută pe linii; câștigă primul care le aliniază.
  • Țintarul cu 6 piese: se joacă doar pe două pătrate, iar zborul nu se folosește.
  • Țintarul cu 12 piese: tabla are și diagonale între colțuri, iar dacă se umple în prima etapă, partida e egală.

Strategie pentru începători

  • În prima etapă, ocupă punctele cu patru vecini și păstrează-ți piesele mobile, în loc să te grăbești spre o moară.
  • Construiește o moară de măcinat: două mori care împart o piesă mobilă, astfel încât la fiecare mutare închizi una dintre ele.
  • Când scoți o piesă, ia-o pe cea care îl ajută cel mai mult pe adversar să se miște sau să formeze o moară.
  • Numără mutările libere ale adversarului; uneori e mai ușor să-l blochezi decât să-i iei piese.
  • Când adversarul ajunge la trei piese, nu lăsa pe tablă nicio linie cu două piese ale lui și punctul al treilea liber.
  • Dacă tu ești cel cu trei piese, folosește zborul pentru amenințări duble: pune a treia piesă astfel încât să completeze două linii posibile deodată.

Un exemplu de final cu zbor: albul are 5 piese, negrul doar 3, pe a1, d1 și e5. Negrul amenință moara a1, d1, g1, pentru că poate zbura de pe e5 direct pe g1. Albul trebuie să ocupe imediat g1, altfel pierde încă o piesă. Apoi negrul caută o altă linie cu două piese proprii, iar albul trebuie să răspundă din nou. Cel cu mai multe piese câștigă de obicei doar dacă își păstrează calmul și închide pe rând fiecare linie periculoasă, în timp ce își construiește propria moară.

Țintar cu copiii

Țintarul e potrivit de la 6 ani, pentru că regulile de bază se explică pe o singură tablă și nu cer calcule. Începe cu moara mică, cu trei piese pe o tablă de 3 pe 3, până când copilul înțelege ideea de aliniere și de blocare. Apoi treci la tabla mare, dar joacă primele partide fără zbor și fără restricția pieselor din mori, ca să fie mai puține lucruri de ținut minte.

Un exercițiu util: așază pe tablă o poziție cu două piese albe pe o linie și cere-i copilului să găsească singur punctul care trebuie blocat. După câteva încercări, începe să vadă amenințările înainte să apară. Lasă-l să câștige ocazional, dar nu îi arăta mutarea bună de fiecare dată; întreabă-l mai întâi ce crede că va face adversarul. Dacă îi plac jocurile de strategie, următorii pași firești sunt damele și apoi șahul.

Părerea cititorilor

Cât de bine explicat este acest ghid?

Dă o notă de la 1 la 5 stele pentru calitatea textului, nu pentru joc. Nu ai nevoie de cont, votul se salvează imediat și intră în media afișată alături.

Alege o notă

Ce întreabă lumea

Întrebări frecvente

Care e diferența dintre țintar și moară?
Este același joc, cu nume diferite în funcție de zonă. În unele regiuni se spune țintar, în altele moara, iar în engleză îl găsești ca Nine Men’s Morris.
Ce înseamnă regula de zbor cu 3 piese?
Când unui jucător îi rămân doar trei piese, el poate muta oricare dintre ele pe orice punct liber, fără să urmeze liniile. Regula e foarte răspândită, dar e bine să o confirmați înainte de partidă.
Pot lua o piesă care face parte dintr-o moară?
În regula obișnuită, nu, cât timp adversarul are și piese în afara morilor. Dacă toate piesele lui sunt în mori, poți lua oricare dintre ele.
Cine începe la țintar?
De obicei începe jucătorul cu piesele albe. Într-un meci de mai multe partide, schimbați culorile după fiecare joc, ca niciunul să nu aibă mereu avantajul primei mutări.
Se poate face moară pe diagonală?
Nu în varianta clasică cu 9 piese, pentru că tabla nu are diagonale. Doar în varianta cu 12 piese, unde se adaugă linii între colțuri, diagonalele pot forma mori.
Ce se întâmplă dacă închid două mori cu o singură mutare?
În regula cea mai comună scoți o singură piesă. Unii jucători permit scoaterea a două piese, așa că stabiliți acest lucru înainte de joc.
Țintarul se poate termina la egalitate?
Da. Cu joc corect din ambele părți, partida se termină egal, iar mulți jucători declară remiză când aceeași poziție se repetă de trei ori sau când nimeni nu mai poate câștiga.

Comentarii

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *